MSXゲーム開発メモ(多言語対応)
お久しぶりのブログ更新です。りんご干して呑気に写真撮ってた前回更新時は「なんか中国で変な病気流行ってるみたいね」って感じでしたが,あれから1年半の間に世界は一変。趣味のスポーツ観戦どころではなく外出を控える日が続いて何をしていたのかと言えばMSXでゲーム作ってました。…まあ待て,俺の話を聞け。
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お久しぶりのブログ更新です。りんご干して呑気に写真撮ってた前回更新時は「なんか中国で変な病気流行ってるみたいね」って感じでしたが,あれから1年半の間に世界は一変。趣味のスポーツ観戦どころではなく外出を控える日が続いて何をしていたのかと言えばMSXでゲーム作ってました。…まあ待て,俺の話を聞け。
前回の続き。自分を知っている人からすると突然ゲームを作り始めた様に見えるかもしれないし実際突然作り始めているんですが,意欲自体は結構前からあってプラットフォームの検討を続けていました。
検討した結果がなんでMSXになったのかと言われると様々な要素があり過ぎて困ってしまいますが,少なくとも『2021年にゲームをリリースするプラットフォームとしては極めてニッチである』ことと『作っているゲームが30年前の古いセンスである』ことはちゃんと自覚しています。大丈夫,俺は正気だ(羽交い絞めにされながら暴れる
MinQはRPGにも関わらずセーブ機能がありません。短いゲームだからセーブ機能を省いたというのは順序が逆で,セーブ機能が無いので一気にクリア出来る内容に抑えたという感じです。とはいえこれでも当初の想定より相当ボリュームが多くなってしまっています。最短の攻略ルートを把握した上でRTA的にプレイすればサイトで謳っている通り1時間以内にクリア出来ますが(実際アップデートリリース前の通しプレイではいつも大体40~50分でクリアしています),初見プレイだと軽く2~3時間は掛かります。